Contexte historique

Notre histoire commence en 618 dans le royaume des Francs, durant le règne du roi Clotaire II de la lignée des Mérovingiens. Le royaume est uni dans sa première période de paix depuis longtemps. Précédemment, le royaume fut plongé dans une période de conflits appelé “La faide royal” où les reines Frédégonde et Brunehault, respectivement reines d’Austrasie et de Neustrie, ont entraîné tout le royaume dans une suite de guerres de vengeance des plus meurtrières.

Mais cette période de paix et d’unions sera de courte durée. Les ennemies de la couronne sont légion à conspirer dans l’ombre... Premier bandeau

Qu’est ce qu’on y joue?

Le royaume des Francs

Le jeu se déroule dans le royaume des Francs, aussi appelé la Francie ou Francia. Ce royaume est dirigé par un roi, Clotaire II. Bien que la plupart des habitants du royaume ne soient pas nés francs, ils le sont tous devenus en s’y installant et en prêtant serment devant la couronne. Une seule loi est valide dans le royaume des Francs, la loi salique, que tous doivent respecter.

Carte du royaume des Francs

Les trois provinces

Par tradition, lorsqu’un roi mérovingien meurt, le royaume est séparé en autant de royaumes qu’il y a d’héritiers. Ensuite, ceux-ci se font la guerre et unissent les royaumes de leurs frères tombés à la guerre. Clotaire II, lorsqu’il a uni les trois royaumes francs, a décidé de garder leur délimitation et d’en faire trois provinces, ayant chacun leur palais et leur gouvernement. Les provinces ont chacune leurs propres terres, trésors et honneurs.

Les trois provinces sont :

  • La Neustrie: C'était le royaume de Clotaire II et de sa mère Frédégonde. Par le fait, c’est la province dans laquelle le roi passe le plus de temps, pour le meilleur et pour le pire, car l’attention du roi n’est pas toujours une bonne chose. Les Neustriens défendent les frontières maritimes.
  • L’Austrasie: C'était le royaume de Brunehault, les aristocrates d’Austrasie ont préféré la trahir et se ranger du côté de Clotaire II. Les austrasiens ont une longue frontière à défendre à l’est. Les austrasiens sont fiers et indépendants et n’aiment pas que des gens hors de leur provinces les dirigent. Ils tiennent à garder le contrôle sur leurs terres, leurs frontières et leur justice.
  • La Bourgogne: Encore souvent appelé la Burgonde, c'était un royaume indépendant qui ne faisait pas partie de la Francie, mais qui a été conquis en 533 par l’union de rois Franc. Les habitants sont restés aigres de cette conquête. La Bourgogne est restée très proche des Romains et de leurs traditions.

La ville de Soissons

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Soissons est la ville où le jeu se déroule. Située à la frontière des trois provinces, elle permet un lieu neutre où les aristocrates peuvent négocier, commercer et régler leurs conflits. Les familles les plus influentes y ont installé leurs demeures d’été. Soissons est aussi une ville légendaire où Clovis (second roi mérovingien) avait établit sa capitale et son palais. Ceux-ci sont devenus ruines depuis et les forêts entourant la ville sont remplis encore des reliques de cette époque grandiose.

Les peuples

Bien que Francs par choix, la plupart des personnages sont d’origine de familles ayant immigré dans le royaume de Francie. Avec eux, ils ont apporté leurs coutumes et croyances. La liste des peuples n’est qu’à titre d’exemple, si vous êtes intéressés à jouer le membre d’un peuple non nommé, qui est approprié pour l’époque et la région, n'hésitez pas à nous en parler.

  • Saliens : Parmi les premiers clans francs, d’eux sont issue les rois mérovingiens. Durant les périodes de conquête, ils ont assimilé la plupart des autres clans Francs jusqu’à ce qu’il ne reste que les Rhénans avec qui ils continuent à se battre pendant des années. Clovis réussit finalement à s’allier aux Rhénans qui le reconnurent comme roi. Les Francs Saliens sont pour la plupart originaires de la Neustrie. La plupart des Saliens vénèrent encore le culte des Ases.
  • Rhénans : Aussi appelé depuis peu “Ripulaire”. Parmi les premiers clans francs, ils se sont établis le long du Rhin. Ils sont fiers et indépendants et n’ont pas rejoint les autres clans francs sous les Francs Saliens avec qui ils sont souvent en guerre. Aujourd’hui, ils ont fait la paix avec leurs voisins Saliens et ont porté serment à leur roi. Leur royaume est devenue la province d’Austrasie avec le temps. La plupart des Rhénans vénèrent encore le culte des Ases.
  • Saxons : Ancienne société de pirates dont une partie a créé le royaume de Saxe. Ils furent longtemps des ennemis des Franc, mais ils ont été vaincus et ont porté serment au roi mérovingien. Leur territoire est maintenant un Duché. Ils sont reconnus pour être de grands marchands, mais leurs racines de pilleurs coulent encore dans leur sang. La plupart des Saxons vénèrent encore le culte des Ases.
  • Alamans : Les Alamans sont de terribles guerriers impitoyables, ayant la réputation de n’épargner personne dans leurs massacres. Leur caractère belliqueux en fait des ennemies de presque tous les autres peuples. Ils se sont fait vaincre par les Francs et certains d’entre eux ont rejoint leur rang. On dit qu’un Alaman n’est jamais vraiment vaincu, il est apaisé un instant. La plupart des Alamans vénèrent le culte des Ases et ils sont peu ouverts aux autres cultes.
  • Frisons : Longtemps reconnue pour l'efficacité de leurs cavaliers et de leur marine. Les Frisons sont une ancienne société de pirates s’étant unis, contrôlant une grande partie de la mer du nord. Les côtes qu’ils contrôlent sont connus sous le nom de la Magna Frisia. La plupart des Frisons vénèrent le culte des Ases et ils sont peu ouverts aux autres cultes.
  • Burgondes : Peuple ayant fondé le royaume Burgonde en étroite collaboration avec l’Empire romain. Ils ont été longtemps un peuple indépendant qui avait fait de grandes alliances avec les Francs. Un jour cependant, déclarant faide, les rois francs s’unirent et envahirent le royaume Burgonde. Certains d’entre eux sont encore aigres de cette traîtrise. La plupart des Burgondes sont Chrétiens Arians (à ne pas mélanger avec Aryen).
  • Wisigoths : S’appelant eux même les Tervinges, ce sont les Goths de l’ouest. Leur royaume s’étend sur ce qui est aujourd’hui l’Espagne et au-delà. Ils se sont battus longtemps avec les Francs avec qui ils ont partagé le sud de la Francia. Brunehault était princesse d’origine Wisigoth. Ils sont reconnus pour leur sagesse, leur culture et leur bravoure. Les Wisigoths sont très proches de l’Empire romain. La plupart d’entre eux sont Chrétien et certains sont encore Arians comme les Burgondes.
  • Bretons : Celtes des iles s'étant installés dans la péninsule armoricaine. Ils ont un historique, une personnalité et une culture très différents de ce qui se voit dans le reste de la Francia. Ils ont été fort marqués par le passage d’un de leur roi qui devint légendaire. La plupart d’entre eux vénèrent le culte des Tuatha Dé Danann.
  • Aquitains : Du duché d’Aquitaine, originalement il était la pointe nord du royaume Wisigothique, conquis par les Francs. Le mélange de culture Franc et Wisigoth influencé par la proximité de la Bretagne donna un peuple raffiné à la personnalité forte. Une multitude de cultes sont présentement vénérés par les Aquitains.
  • Bavarois : Aussi appelé Bavarii. Nés de l’union de clans celtes, germains et romains s’étant installés en Bavière. Étant depuis longtemps en guerre contre les Slaves, ceux-ci ont aussi teinté leur culture. Ils sont reconnus pour être très résilients et indépendants. Une multitude de cultes sont présentement vénérés par les Bavarois.
  • Lombards : D’origine scandinave, les Lombards occupent présentement une partie du territoire qui est aujourd’hui connue comme étant l’Italie. Ayant frayé leur chemin du Nord au Sud, ils se sont fait de nombreux ennemis. Ils sont reconnus pour leur style de combat utilisant de longues armes. Les Lombards sont partagés entre le culte des Ases et le christianisme Arian.
  • Romain (Byzantin) : L’Imperium Romanum, ceux qui sont aujourd’hui connus sous le nom de l’Empire byzantin et l’Empire romain d’Orient. Il était vu à cette époque simplement comme étant l’Empire romain. L’Empire perd de la puissance, mais est encore très influente. Leur capitale est Constantinople et ils ont encore des territoires un peu partout autour de la Méditerranée. Les Romains en Francia ne sont plus dans l’Empire et aspirent à une nouvelle vie. La plupart des romains suivent les précepts du christianisme Nicéen.

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Les cultes

Il y a quatre cultes pratiqués dans le royaume Franc, et c’est une époque où tout le monde croit en quelque chose et voue un culte dans leur vie de tous les jours. Cependant, dû à la politique de l’époque, il n’est pas rare que certains individus s’affichent comme pratiquant une religion pour profiter des avantages sociaux reliés, mais vénèrent en secret un autre culte.

  • Le culte des Ases : Le plus pratiqué, les francs étant d’origine germanique. Est inclue dans ce culte la vénération des dieux tels Wuotan(Odin), Donar(Thor), Frikka(Frigg)...
  • Le Christianisme : Il y a très peu de véritables chrétiens, mais beaucoup le prétendent. C’est avant tout une religion politique et d’influence. Les gens se disent ouvertement chrétiens pour les avantages sociaux, mais participent aux rituels de leur véritable religion. Les frictions avec les croyants purs et durs ne sont pas rares. Il y a deux approches au christianisme existant à cette époque. Chacune des deux approches considère l’autre comme hérétique :
  • L’arianisme : Les suivants de l’arianisme croient que le Fils n'est pas de la même nature que Dieu, incréé et éternel, alors que Jésus est créé et temporel. Si le Fils témoigne de Dieu, il n'est pas Dieu, et si le Fils possède un certain degré de divinité, elle est de moindre importance que celle du Père. Pour Arius, le Père seul est éternel : le Fils et l'Esprit ont été créés.
  • Les nicéens : Les nicéens croient en la Sainte Trinité, soit que le Dieu unique est en trois personnes : le Père, le Fils et le Saint-Esprit, égaux, participant d'une même essence divine et pourtant fondamentalement distincts.
  • Le culte des Tuatha Dé Danann : Venant de la lointaine Irlande, introduite par la (petite) Bretagne, le culte des Tuatha Dé Danann est pratiqué dans le sud-ouest du royaume. C’est quelque peu un culte marginal.

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Les familles

La grande majorité des aristocrates francs sont liés à une famille. Les familles sont pour la plupart constituées de gens qui partagent un lien de sang ou un lien de mariage et leurs esclaves. Tout regroupement de joueurs peut proposer un concept de famille suivant les conditions suivantes: Les familles sont d’un peuple non représenté, ou d’un concept complètement différent d’une familles du même peuple déjà représenté. Les personnages d’une même famille doivent être majoritairement du même peuple, ou sinon avoir une raison intéressante pourquoi des gens de plusieurs peuples se sont réunis. Les raisons communes sont par mariage, des esclaves affranchis ou encore des gens encore en esclavage. Les familles doivent se choisir un culte dominant. Encore une fois, les personnages qui ne respectent pas le culte dominant peuvent avoir une justification. Par exemple, il est courant que les patriarches des familles se convertissent au Christianisme pour se rapprocher de la famille royale. Chaque concept de famille doit être approuvé. Les peuples seront “réservés” aussitôt qu’un concept est présenté. Les familles seront informées dans quelle province ils commenceront le jeu. Le choix n’est pas donné pour équilibrer le nombre de familles initiales dans chaque province. Les familles seront distribuées logiquement par proximité selon leur peuple d’origine. Par la suite, les familles pourront décider de changer de province durant le cours du jeu ou même influencer plusieurs provinces à la fois. Certains avantages à déterminer seront donnés aux familles à leur création.

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Voici la liste des peuples qui sont déjà représentés :

  • Frisons
  • Rhénans
  • Bavarois
  • Saliens
  • Bretons
  • Romains
  • Vendels
  • Gallois
  • Varègues
  • Lombards

Le personnage

Chaque joueur incarne un personnage. Ce personnage devrait être citoyen du royaume des Francs, sous serment au roi. La grande majorité est aristocrat, soit des gens appartenant à la crème de la société par leur richesse ou par association à d’autres aristocrats dans des positions de prestige. Au-delà de leur royaume, province, peuple, culte et famille, chaque joueur doit aussi choisir l’âge et la guilde de métier de leur personnage. Au courant du jeu, ils pourront acquérir une connaissance et recevoir un titre d’honneur.

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Les âges

Le temps nous affecte tous. Un jeune n’aura pas les mêmes capacités et expériences qu’un adulte ou qu’un vieux. Ce concept est représenté par l'âge du personnage. On ne parle pas ici d’un chiffre exact, mais de catégories d’âge. Certains personnages pourraient vieillir plus rapidement que d’autres, dépendant de leur expérience de vie. Les habiletés liés aux guildes changent selon l’âge du personnage. À la création du personnage, il est possible de choisir son âge. Ceux-ci sont balancés entre eux et offrent des opportunités de jeu différents.

  • Jeune : Un personnage jeune commence dans la vie, il est encore plein d’énergie et ne réalise pas encore ses limites. Il rit devant le danger et ne respecte pas encore les grands de ce monde. Ils sont courageux, mais ont tendance à se mettre dans des situations dangereuses. Les jeunes gagnent l'habileté physique de leur guilde.
  • Adulte : Un personnage adulte a acquis de l'expérience et appris la prudence de ne pas se mettre dans des situations dangereuses. Les adultes perdent l'arrogance et le courage de la jeunesse, mais gagnent l’habileté technique de leur guilde.
  • Vieux : Les vieux sont rendus à la fin de leur chemin, leur corps commence à les lâcher, mais ils ont découvert les secrets de ce monde. Ils perdent l’habileté physique qu’ils ont gagnés dans leur jeunesse, mais gagnent un des secrets de leur guilde, une habileté qu’ils peuvent choisir, se spécialisant dans une des facettes de leur métier.

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Les honneurs

Ce sont des rôles ou postes sociaux gagnés durant le jeu. Ceux-ci donnent un habileté ou avantage lié au poste. Ceux-ci ne seront pas tous connus publiquement et certains sont secrets. La plupart sont liés à des responsabilités et obligations et peuvent être retirés par ceux qui les ont donnés. Il n’est possible que d’avoir un seul honneur à la fois. Exemple d’honneur : Le roi a droit de nommer un bouffon royal. Celui qui détient cet honneur ne peut être tenu responsable de ses paroles durant la cour et ignore les runes de majesté. Quelques autres exemples de titre d’honneur : Chevalier, Évêque, Rachimbourg, Dame de compagnie, Monétaire, Chancelier.

Les guildes

Chaque personnage peut rejoindre une guilde dès la création du personnage. Ceci lui donne une série d’habiletés dépendantes de l'âge du personnage. Un personnage peut changer de guilde en se présentant à la rencontre d’une autre guilde. Il perd à ce moment tous les avantages liés à sa guilde précédente.

  • Soldat : Ceux qui portent les armes par métier. Maitres du champ de bataille, de la discipline et de la stratégie. Pour ceux qui aiment se battre.
  • Affidé : De "ceux qu'on se fie", ce sont les gens de confiance qui sont prêts à tout pour régler les problèmes de ceux qu'ils servent, que ce soit tuer, intimider ou même faire disparaitre des preuves. Pour ceux qui aiment prendre des risques.
  • Ménestrel : Les maitres des discours et des réceptions. Pour ceux qui aiment convaincre les foules.
  • Diplomate : Les maitres des jeux de coulisses, pour ceux qui aiment tirer les ficelles.
  • Religieux : Les prêtres, soeurs, druidesses, moines...Ceux qui ont consacré leur vie à la religion. Pour ceux qui aiment guider l’âme d’un peuple.
  • Érudit : Les gardiens des connaissances. Sagefemmes, herboristes, forgerons, marchands... Leurs connaissances et arts sont variés. Ce sont ceux qui maitrisent et enseignent les connaissances. Pour ceux qui aiment les secrets.

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Les connaissances

Il est possible durant le jeu d’apprendre une connaissance, qui est une habileté pouvant être utile pour le personnage et qui n’est pas lié à une guilde ou un honneur. Il se forme quelquefois des cercles qui facilitent le partage de la connaissance ou qui tentent de limiter sa propagation. Chaque personnage peut apprendre une connaissance durant le jeu. Les connaissances sont transmises par d’autres personnage l’ayant maitrisé. Les érudits, à travers leur habileté, peuvent apprendre plusieurs connaissances.